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『사람이 사람을 즐겁게 하는 일』는 2026-10-15 출간 예정입니다. 출간되면 서점 판매 링크와 함께 이메일로 한 번 알려드립니다.
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출처: 알라딘 Open API 제공 도서 정보
“당신의 일은 누구의 시간을 더 좋은 시간으로 만들고 있는가”
AI가 평균을 빠르게 만드는 시대,
게임·e스포츠 20년 현장에서 길어 올린 사람의 시간과 경험
2020년 tvN 〈유 퀴즈 온 더 블럭〉에서 프로게이머 페이커 이상혁은 진행자 유재석에게 지금도 자신이 하는 일을 ‘일’이라고 생각하는지 물었다. 2026년에는 최태원 SK그룹 회장이 AI 시대의 인재상을 설명하며 “AI를 가지고 주로 노는 거죠”라는 말을 남겼다. 한쪽에서는 놀이로 시작한 게임이 엄중한 일이 되었고, 다른 한쪽에서는 일의 첨단 도구인 AI를 놀이처럼 익히라 말한다. 나무와바다에서 여병호의 『사람이 사람을 즐겁게 하는 일』이 출간되었다. 저자는 지난 20년 동안 바로 이 일과 놀이의 경계선 위에서 일해온 사람이다.
2006년 네오위즈에서 게임 마케팅과 e스포츠 업무를 시작해 e스포츠팀 팀장을 지냈고, 2013년 스마일게이트로 자리를 옮겨 글로벌 e스포츠 브랜드의 출범을 이끌며 10년 넘게 성장과 운영을 책임져온 저자는, 무대 조명이 꺼지고 경기장에 긴장감이 감돌 때 화려한 게임 화면이 아니라 관객들의 표정을 먼저 보아온 사람이다. 그는 자신이 해온 일을 게임 대회를 운영하는 일이 아니라 ‘사람의 시간을 즐겁게 만드는 일’로 다시 정의한다. 그리고 묻는다. AI가 더 많은 일차적 생산을 대신하는 시대에도 이러한 일은 여전히 의미를 가질 수 있을까.
책은 4부 14장으로 구성되어, 놀이가 어떻게 산업이 되었는지(1부), 콘텐츠가 넘쳐날수록 사람의 관심이 어떻게 자본이 되는지(2부), AI가 기능을 대신할수록 인간의 일이 어떻게 경험으로 이동하는지(3부), 그리고 사람의 시간을 바꾸는 일이 어떻게 새로운 일이 되는지(4부)를 게임과 e스포츠 현장의 생생한 사례로 짚어나간다.
이 책은 게임과 e스포츠라는 생생한 현장에서 출발해 사람의 관심이 어떻게 관계가 되고, 기억이 되고, 산업이 되는지를 살펴본다. 그리고 결국 하나의 질문으로 돌아온다. 당신의 일은 누구의 시간을 더 좋은 시간으로 만들고 있는가.
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보(출판사 제출)
“AI 시대에 정작 가장 희소해지고 귀해지는 것은 기계가 쏟아내는 결과물 자체가 아니다”
게임·e스포츠 20년 현장에서 발견한 사람의 시간, 관심, 감정
여병호가 되묻는 AI 시대 인간의 일
이 책은 두 개의 장면에서 출발한다. 오랜 세월 정상의 자리를 지켜온 프로게이머 페이커가 유재석에게 “지금도 이 일을 일이라고 생각하는지” 물었던 장면, 그리고 AI 시대의 인재상을 묻는 자리에서 최태원 SK그룹 회장이 “AI를 가지고 주로 노는 거죠”라고 답한 장면이다. 한쪽에서는 놀이가 엄중한 노동이 되었고, 다른 한쪽에서는 최첨단 기술을 놀이처럼 익히라 말한다. 저자는 지난 20년을 이 일과 놀이의 경계선 위에서 보냈다. 게임이 좋아 업계에 발을 들였고, 세계 각국에서 대회를 기획하고 운영해왔다. 그리고 그 현장에서, 자신의 일이 게임 화면을 매끄럽게 운영하는 일이 아니라 사람들이 기꺼이 자기 시간과 감정을 건네는 순간을 설계하는 일이라는 사실을 발견했다.
빵 다음에는 이야기가 필요하다
저자는 인간이 왜 생존과 무관한 일에 시간과 감정을 쏟는지를 고대 로마의 원형 경기장까지 거슬러 올라가 짚는다. 검투사의 승패를 지켜본다고 다음 날의 노동이 줄어드는 것은 아니었지만, 로마인들은 그 경기에 자신의 감정을 쏟았다. 먹거리와 보금자리라는 생존의 토대가 흔들리면 다른 모든 것은 사치가 되지만, 그 토대가 어느 정도 채워지고 나면 인간은 ‘살아남기’가 아니라 ‘살아 있음’을 느끼기 위해 시간을 내어놓는다는 것이다. 광장과 극장, 경기장과 공연장이 시대마다 형태를 바꿔가며 계속 존재해온 이유가 여기에 있다.
중앙에서 개인으로, 콘텐츠 권력의 이동
불과 수십 년 전까지 콘텐츠는 방송국의 편성표에 맞춰 ‘기다려야’ 하는 것이었다. 제작과 유통의 권한은 소수의 거대한 플랫폼이 독점했다. 그러나 오늘날 콘텐츠는 각자의 손안에서, 각자의 취향에 맞추어, 각자의 시간에 도달한다. 저자는 이 변화를 ‘대중의 시간이 중앙 집권에서 개인의 주권으로 이동한 역사적 사건’으로 짚으며, 생성형 AI가 이 흐름을 ‘누구나 무엇이든 직접 만들어낼 수 있는’ 단계로 한 번 더 밀어붙이고 있다고 진단한다.
기술은 직업을 지우기 전에 기능을 바꾼다
“기획자라는 직업은 사라질까?” “마케터와 강사는 기계로 대체될 것인가?” 저자는 이런 질문이 직업을 하나의 덩어리로 오해하는 데서 나온다고 말한다. 내연기관 자동차가 등장하며 마차를 만들던 목수와 장인의 일은 크게 달라졌지만, 더 빠르고 안전하게 이동하고 싶다는 인간의 욕망 자체는 사라지지 않고 정비소와 물류, 보험과 여행 문화라는 새로운 일로 옮겨갔다. AI가 대신하는 것도 직업의 이름이 아니라 그 안의 반복적이고 정형화된 기능이며, 사라지는 것은 욕망이 아니라 그 욕망을 해결하던 기존의 방식이라는 것이 저자의 진단이다.
사람이 사람을 즐겁게 하는 한
책을 마무리하며 저자는 다시 대회장으로 돌아간다. 조명이 꺼지고 화면 속 승부가 갈리는 동안, 화면 밖 사람들의 표정과 목소리는 숫자로 기록되지 않는 것을 남긴다. 오랫동안 응원한 선수가 약속을 지킨 순간, 낯선 사람과 마주친 손뼉, 힘들던 시기에 한 경기를 기다리며 견뎠던 하루. 저자는 언젠가 AI와 자연스럽게 일하게 될 자신의 아이에게 “AI를 이겨야 한다”고 말하고 싶지 않다고 적는다. 대신 이렇게 묻고 싶다고 말한다. “너는 그 도구로 누구의 시간을 즐겁게 만들 수 있니?”
당신의 일은 누구의 시간을 더 좋은 시간으로 만들고 있는가. 누군가의 시간이 다른 사람으로 인해 조금 더 좋은 시간으로 바뀌는 한, 사람이 사람을 즐겁게 하는 한, 인간의 일은 끝나지 않는다.
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보(출판사 제출)
추천의 글 — 기술이 빨라질수록 중요해지는 건 시간 (김세윤, 단국대학교 대학원 e스포츠학과 주임교수)
추천의 글 — 오랜 경험에서 나온 진짜 ‘질문’ (김은지, PUBG: BATTLEGROUNDS 아시아사업 실장)
프롤로그 — 이게 일입니까, 놀이입니까
1부 놀이가 일이 되기까지
1장. 처음엔 그저 게임이었다
2장. 사람들은 왜 자기 시간을 내어주는가
3장. 비생산적인 시간은 어떻게 산업이 되는가
2부 사람의 관심은 어떻게 자본이 되는가
4장. 콘텐츠가 많아질수록 사람의 관심은 귀해진다
5장. 보는 시간이 하는 시간을 만든다
6장. 사람은 콘텐츠가 아니라 사람의 이야기를 본다
3부 AI가 기능을 맡을수록 인간의 일은 경험으로 이동한다
7장. AI는 평균을 빠르게 만든다
8장. 멘사 정회원도 AI 앞에서는 평범해진다
9장. 기능자는 줄고, 경험 설계자는 남는다
10장. 사람을 즐겁게 하는 일은 감정을 설계하는 일이다
4부 사람의 시간을 바꾸는 일이 새로운 일이 된다
11장. 부품으로서의 일은 사라지고, 접점으로서의 일은 남는다
12장. AI가 줄여준 시간은 왜 인간의 여유가 되지 못하는가
13장. 내 즐거움을 타인의 시간으로 번역하는 법
14장. 나의 일을 다시 정의하는 다섯 가지 질문
에필로그 — 사람이 사람을 즐겁게 하는 한, 인간의 일은 끝나지 않는다
부록 — 저자에게 묻다
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보(출판사 제출)
부가기호 03320: 독자 대상 교양 · 발행 형태 단행본 · 내용 분류 사회과학.
분량·판형: 220쪽 · 판형 148*210.
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보 · 부가기호 뜻은 국립중앙도서관 ISBN 안내 기준
나무와바다에서 2026-10-15에 출간했습니다. ISBN 9791124691113.
여병호 (지은이)입니다. 자세한 저자 소개는 출판사(나무와바다) 제공 자료를 참고하세요.
알라딘 등 온라인 서점에서 구매할 수 있습니다. ISBN 9791124691113으로 검색하면 정확한 판을 찾을 수 있습니다. 정가는 17,800원입니다.
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