『게임 사운드 디자인』는 2026-11-10 출간 예정입니다. 출간되면 서점 판매 링크와 함께 이메일로 한 번 알려드립니다.
게임 사운드 제작 과정을 개발자의 눈높이에서 설명하는 실무 안내서입니다. 음악 산업과 게임 사운드의 발전, 매체별 제작의 차이, 사운드 기획, 음악·효과음·보이스 제작을 다룹니다. 오디오 AI 플랫폼을 비교하고 GameSound AI의 생성·검색·DAW 편집·이펙터·협업·Unity 적용과 오디오 QA, Suno Studio 활용 및 저작권과 이용 권한을 설명합니다. 저자의 현업 경험과 강의·멘토링 사례를 바탕으로 그림과 도표, 질문과 답변을 함께 구성했습니다.
출처: 국립중앙도서관 출판예정도서 등록 정보(출판사 제출)
출판사 서평
좋은 소리를 고르는 일에서, 게임에 필요한 소리를 설계하는 일로
음악과 효과음이 각각 듣기 좋아도 게임에서 함께 재생하면 대사가 가려지거나 공격음이 지나치게 겹칠 수 있습니다. 이 책은 이러한 문제를 파일의 품질뿐 아니라 소리의 역할, 재생 규칙과 실제 플레이 상황을 함께 살펴보며 해결하도록 안내합니다.
현업의 제작 경험과 강의·멘토링 사례를 바탕으로, 비전공 개발자가 작곡가·사운드 디자이너·녹음 디렉터에게 무엇을 요청하고 어떤 기준으로 결과를 확인해야 하는지 설명합니다. 그림과 도표, 제작 양식과 질문·답변을 통해 기획에서 제작, 적용과 검수까지 작업의 연결을 이해하도록 구성했습니다.
AI 도구의 활용에서도 먼저 우리 게임에 필요한 소리의 목적을 정합니다. GameSound AI를 중심으로 직접 제작하는 과정을 익히고, 음악을 더 세밀하게 다듬어야 할 때는 Suno Studio를 함께 활용하는 방법을 살펴봅니다. 도구의 조작과 함께 소리를 선택하고 수정하는 판단 기준을 배울 수 있다는 점이 이 책의 특징입니다.
작은 게임 장면 하나에서 시작해 필요한 소리를 정리하고, 만들고, 적용한 뒤 다시 들어 보는 과정을 배우려는 개발자와 학생, 게임 제작을 이해하려는 사운드 제작자를 위한 실무 안내서입니다.
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보(출판사 제출)
1부 음악 산업의 발전
2부 게임 사운드의 변천사
3부 대중음악·영상음악과 영화·드라마·애니메이션 사운드, 게임 사운드의 차이
4부 게임 사운드의 기본 원리와 기획
5부 게임 음악의 역할과 제작
6부 게임 효과음과 환경음의 제작
7부 게임 보이스와 대사 제작
8부 오디오 AI 플랫폼 비교와 선택
9부 GameSound AI로 소리 만들고 찾기
10부 DAW 편집과 프로젝트 협업 그리고 Unity 적용
11부 GameSound AI 이펙터 활용
12부 오디오 QA와 사운드 튜닝 그리고 AI 활용
13부 Suno Studio 활용법
14부 저작권과 이용 권한 그리고 음원 유통
부록 1 게임 사운드 용어 정리
부록 2 게임 사운드 기획서와 작업 양식
부록 3 자주 묻는 질문과 답변
참고문헌과 그림 출처 / 그림·표 찾아보기
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보(출판사 제출)
부가기호 13600: 독자 대상 실용 · 발행 형태 단행본 · 내용 분류 예술.
분량·판형: 500쪽 · 판형 188*257.
출처: 국립중앙도서관 ISBN 서지정보 · 부가기호 뜻은 국립중앙도서관 ISBN 안내 기준
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라이커스에서 2026-11-10 출간 예정입니다 (국립중앙도서관 ISBN 서지정보 기준). ISBN 9791122212501.
신소헌 / 라이커스. 출간 후 상세 정보가 갱신됩니다.
종이책으로 출간 예정입니다. 분량은 500쪽입니다. 정가는 39,000원입니다. (국립중앙도서관 출판예정도서 등록 기준이며, 별도 판형이 추가될 수 있습니다.)
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이 책은 국립중앙도서관 ISBN 서지정보에 출간예정으로 등록된 도서입니다. 서점 등재 전 단계의 공식 서지 정보이며, 출간 후 소개·표지 등 상세 정보가 자동으로 갱신됩니다.
출처: 국립중앙도서관 서지정보유통지원시스템 (매일 갱신)